【ポケモン剣盾】スイッチ構築と戦術【トップメタに勝つために】

【ポケモン剣盾】スイッチ構築と戦術【トップメタに勝つために】

【ポケモン剣盾】スイッチ構築と戦術【トップメタに勝つために】

こんにちは

44(@yoshiblogsite)です。

ポケモンソード、ポケモンシールドやってますか?

今回は基本3大構築の応用編といえるスイッチ構築について調べていきたいと思います。

ちなみに「スイッチ構築」という表現は自分が勝手につけてるので実際はいろんな言い方がされていると思いますが、「スイッチ」という単語は共通かとおもいます。「スイッチ構築 ポケモン」とか調べたら昔書いて完全に存在を忘れてた自分の記事が出てきました。。。
【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】
環境も変わりましたし昔よりは実戦経験も増え、トップトレーナーの戦いも見てきたのでさらに深堀りした内容をまとめていきます。

スイッチ構築とは

サイクルポケモン2+エース1で構成されます。

【初心者向け】ランクバトルの基本の3つの戦術【ポケモン剣盾】」で昔紹介したのは初心者でも扱いやすいサイクルパの基本の受けループでした。

受けループはひたすら相手の攻撃を受け切るのがコンセプトですが、スイッチ構築は攻めに転じる点で大きく異なります。

また、タイプ受けしながらメガネやハチマキ超火力を交代先にぶっ放して制圧する攻め一辺倒の攻めサイクルとも違います。

基本的にサイクルを回すポケモンは型判別のための耐久に振っていて、エースを安全に通すためのかなりの安定行動や場作りを重視するようです。

余談:
3体でのスイッチ構築はサイクル2+エース1を基本としますが、6体全体でみると受けが厚い構築相手にはエース2+クッション役としてのサイクル1のような対面的な選出、攻めに特化した構築相手にはサイクル3のような受けループ的な選出で対応することもできるように組むことが多いようです。
対面3体での選出は行動保証の持ち物や特性の都合上難しいことが多いですが、うまくきあいのタスキもち、ミミッキュ、がんじょうもちを絡めて構築できれば対面的な戦い方もできるでしょう。

スイッチ構築の立ち回り

スイッチ構築は2パターンの立ち回りが主軸にあります。

  1. 最初にエースで荒らして数的優位を取り、後半はサイクル2体で無限に回復して詰ませる or TODする
  2. 最初にサイクル2体で型判別+場作りをし、後半にエースで3タテする

火力が低くこちらのサイクルポケモンを突破できなそうなポケモンが固まっている&エースの通りが良すぎるパーティ相手には最初のパターンを、それ以外の普通のパーティには2番目のパターンで慎重に立ち回ることになります。

1のパターンは下記の動画の1戦目がイメージしやすいかもしれません。

非ダイマックスで数的優位を取ってるのはさすがですが、慣れないうちは初手ダイマックスで数的優位をとることもあるでしょう。(初手ダイマックスした攻撃を受けきれるポケモンが相手パーティにいないときに有効です。)

スイッチ構築の特徴とメリット

  1. 型判別可能
  2. 場作りが可能
  3. 安定行動を取りやすく柔軟な対応が可能

3つあげるならこんなところでしょうか。

どれもある程度ポケモンバトルを重ねたトレーナーなら喉から手が出るほど欲しいものですね。

スイッチ構築は相手がどんな型でも、複数回の行動保証を持てるポケモンでまずはサイクルを回すため、相手の型判別が可能です。

例えばドラパルトは「【最強の幻影龍12選】ドラパルトの育成論と対策【徹底攻略】」の記事を書いた時点でメジャーなものだけで12の型、その後も新しい型がどんどん創出され、現在も常に新しい型が創出されて流行り廃りはあれど環境には常に10を超える型を持つようなポケモンです。

他にもトップメタといわれるポケモンたちは10個以上の型を持つことはザラで、それらすべてをケアするのはかなり厳しいと言わざるを得ませんが、スイッチ構築ならエース降臨の前に型が判別できるので(机上論上)安全に着地させられます。

また、サイクル中にステルスロックを撒いたり相手の3体に削りを入れているのが前提なので、エースが降臨したら後はメインウェポンやダイジェットを3発うって終了、サイクルは相手がどんな行動をとってもこちらのポケモンは行動保証があるような状態で進めるので、安定行動をしやすい点も特徴です。

例えば特殊アタッカーに対してHDラッキーを投げる、物理アタッカーに対してHBカバルドンを投げる、というようにしていれば、相手が居座ってくるならたまごうみやなまけるで回復していれば絶対に突破されませんし(突破されない調整をしているので)、交代してくるならこちらも交代すれば絶対に受けきれるので安定行動になります。

安定行動にはサイクルがどうしても必要

上位勢の中にはサイクル戦は上位に登るために必要不可欠というトレーナーもいるみたいで、本気でランクバトルの順位をあげようとする場合どうしても使うことになるのがサイクル戦です。

なぜならサイクルをしないと相手の型判別ができないから

孫子の兵法に「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」とある通り、勝負に負けないためには自分のパーティの動かし方に熟練すると同時に、相手のパーティ、相手のやろうとしていることを見極める必要があります。

ポケモンバトルにおけるいわゆる「択」とか「読み」とかいわれるものは、相手視点に立って考えたときに、相手がとる最善策を理解することとほぼ同義なので、まさにこの言葉通りのことですね。

理論上最強は対面構築ですが、実質最強はサイクルを回すスイッチ構築といえるかもしれません。

余談:サイクルが不要な場合

対面構築のように、相手がどんな型であろうがサイクルせずに勝つ構築も存在しますが、なぜサイクルせずに勝てるのでしょうか。

それは大きく下記の要素が関係していると思います。

  1. 再戦で相手の型ややりたいことを知っている
  2. 相手の並びから型を推測するスキルが非常に高い
  3. 圧倒的に行動保証が取れているポケモンで構築されている

【サイクルが不要な場合1】再戦

友達同士でのローカルなポケモンバトルなど、知り尽くした相手同士の戦いでは言うまでもなくサイクルを回して型判別、みたいなことは不要になります。

【サイクルが不要な場合2】推測スキル

相手の型を予測する能力とは何でしょうか。

何十万何百万というポケモントレーナーの中には、何百何千とあるあらゆる構築記事を読んで暗記していたり、何千試合という膨大な対戦経験によって、人並み外れた「選出画面からすでに」読み性能が高いトレーナーがいると思います。

こういうトレーナーの場合、サイクルして型判別せずとも相手の型がわかるので相手のパーティが自分のパーティに勝つために選出しなくてはならないポケモンもわかるでしょう。

そしてどのタイミングでどの技をうたないと相手は勝てないかもわかるでしょう。

相手が次のターンにしてくる行動がすべてわかるなら勝つのは簡単なはずです。(負けるのは運負けくらいでしょう)

もちろんこれはいうほど簡単ではなく、気が遠くなるほどのポケモン経験かセンスが必要になると思います。

しかもシーズンごとの流行り廃りがある(時期によっては2〜3日で環境が変わる)ので、常にポケモンバトルをしていないと読みの精度は下がってしまうでしょう。

現実的に考えると、このスキルを継続して持っていられるのは世界でも数えるほどのトレーナーだけかもしれません。

【サイクルが不要な場合3】行動保証

型の推測スキルは現実的に考えると精度を高く保つことは困難なので、

サイクルを回さない=相手の型がわからない

といっても過言ではないでしょう。

その状態でも勝率がある程度保てる対面構築は圧倒的行動保証があり、タイプ相性も無視するような高火力でねじ伏せることができるポケモンで構成されます。

  • ダイマックスによる耐久の倍化+ダイマックス技によるバフ+命の珠や弱点保険による超火力
  • 高速多段攻撃:(水流連打やつららばり、ドラゴンアローなど)
  • きあいのタスキ(ウーラオスなど)+積み技
  • 特性:化けの皮(ミミッキュ)+剣の舞
  • 特性:がんじょう(ジバコイルなど)+メガネやハチマキによる超火力
  • 積み+回復(アッキのみ朝の日差しやドレパン・眠カゴ・身代わり残飯など)
  • スカーフ+超火力技:(ウオノラゴン・パッチラゴンなど)
  • ハチマキ先制技:(ゴリランダー・神速ウインディなど)
  • ラムのみ・カゴのみによる状態異常耐性
  • キョダイゴクエンなどの継続大ダメージ

そしてすべてのポケモンは技範囲が優秀で、どんなポケモン相手にもいずれかの技が等倍以上で入るように構成されていることが多いと思います。(例えばミミッキュのフェアリー・ゴーストの技範囲を半減で受けられるポケモンがおらず、非常に優秀なことは有名ですね)

さらにいえば、カウンターやミラーコート、メタルバーストなどタイプ相性ほぼ無視(カウンターがゴーストに通らないなどはある)でダイマックス相手を倒す技も搭載していることも多いでしょう。

ただし、サイクルが不要といっても例えばドラパルトの型を初手ダイマックス型でも鬼火電磁波型でも両方対応できるようにするのは非常に困難です。

対面的な構築では、対面2体にクッション1体でこの状況に対応するようです。

そういうわけで、現実的に上位を目指すときにサイクルはどうしても必要になってくるようです。

サイクルポケモンとは

  • 型判別が可能な高耐久
  • 場作り性能
  • 無限回復技

すべてあるのが理想的です。

一般的な受けループに入れられるポケモンが該当することが多いです。

カバルドンが採用されがちなのは、エースバーン環境でカバルドンの他にこれらの必須タスクを完了できるようなまともに使えるポケモンがあまりいないからですね。
このポケモンは「ふきとばし」によりサイクルを「まわさせる」ことができる点も強いです。

なお、自己再生など高速回復技を覚えないポケモン(ギャラドスなど)でも、食べ残し+でんじは麻痺+とびはねる(さらには別のポケモンで撒いたやどりぎのタネなど)によるターン稼ぎをうまく使ったりすることで同じようなことができます。

  • HDラッキー+HBカバルドンのようにほぼどんなタイプが来ても数値で受け切る数値受けサイクル
  • サザンドラ+ギルガルド、ドラパルト+ガオガエン、ヒートロトム+ナットレイのように相性補完が取れているタイプ受けサイクル
  • 威嚇ギャラドス+威嚇レントラーのような威嚇サイクル

あたりはよく知られています。

相手のすべてのポケモンをサイクル2体で後出しから必ず受けきれるポケモンの組み合わせが必要で、相手がダイマックスしてきてもHPマックス状態からなら受けきれるのが理想です。

HBアッキカバルドンはダイマックス物理エースバーンに後出ししても受けきれる数少ないポケモンの1体ですが、構築段階では環境最強の火力を後出しから受けきれる調整にするのがメジャーです。

場作り性能としてはステルスロックや砂などによる天候ダメージ、ねばねばネットによるSダウンなどが挙げられます。

エースポケモンとは

エースの素養としては下記があります。

  1. 相手に技が通っているときにダイマックスすれば3体を3ターンでワンパンできる高火力
  2. 切り返し性能(主に素早さ)の高さ

初手ダイマックスでのスイッチ構築のパターンはここでは割愛してサイクル後にエース降臨させることを考えます。

エースに求められるのは、サイクル2体が3タテの場を整え、型を判別したあとで死に出しや相手が眠っている状態から出すなどエースが安全に着地したあとはそのまま3タテすることです。

実戦ではサイクル2体で無限にサイクルしているわけにもいかず、どこかで相手がダイマックスを切って超火力で崩してくる、交代読みでサイクル破壊に動いてくる、積みポケモンで崩しをねらってくるというようにサイクルが崩壊するタイミングがきます。

相手が先に崩しに動いたとき、だいたい相手にはダイジェットやダイナックルなどのバフがついています。

こちらは後からダイマックスを切るので、相手のダイマックスを切り返せる性能が必要になります。

例えばこちらがエースバーン+カバルドン+ポリゴン2のとき、しばらくサイクルを回した後に相手のダイナックルでポリゴン2が突破され、カバルドンでダイマックスターンを枯らすもののカバルドンも突破されてからバフがかかりまくった相手の一撃を受けても、最後のエースバーンが耐えて切り返して倒し、残り2体も上から殴ってワンパンで倒せれば勝ちです。

逆にエースバーンの枠がバチンウニのように鈍足過ぎる場合、たとえライジングボルトで高火力が出せるとしてもバフがついた相手の1体を倒したところで残り2体に上から殴られて倒されてしまうことから切り返し性能としては不十分なので、スイッチ構築のエースではない、というようなイメージです。

下記の特徴を持つポケモンはエースになりやすいです。

  • 飛行技持ちのS78族以上:ダイジェット1回でドラパルト抜きが叶うライン
  • すいすい・すなかき・ゆきかき・ようりょくそなど天候S操作:1ターンでS2段階上昇できる

素早さラインについては鎧の孤島前の記事ですが下記もどうぞ
【ポケモン初心者必見!】意識したいSライン20選【素早さは正義】

エースに型判別の役割をもたせる

エースは全抜きのために最後に出てくるのがメジャーですが、素早さが速いポケモンを採用することが多いので1ターン目に型判別などの役割をもたせることもあります。

具体的にはスカーフ+とんぼがえり(通称TB)やボルトチェンジです。

サイクル2体+エース1体のスイッチ構築ではこちらのエースが誰か1ターン目からバレるのがデメリットですが、メリットも多いです。

  1. ダメージ量から耐久振りかそうでないかを判別可能(ロトム対面など)
  2. きあいのタスキや化けの皮、がんじょうなどを潰す
  3. 初手ダイマックスを匂わせダイマックス誘発からの無駄撃ちをさせる
  4. 削りによる相手の耐久調整破壊
  5. 引き先へのダメージ量から火力の振り方判別
  6. エースに対する相手の初手行動から相手の選出や戦術の見極め
  7. トリル始動などギミック構築破壊

とんぼがえりの引き先は絶対に受けきれるポケモンなので、うまく決まると1ターン目からかなりの情報アドを取ることができます。

逆に相手が1ターン目から受けに引いてきたらエースがバレただけで特にアドはないのと、ポケモンバトルの知識がそもそも不足していると、ダメージ量や初手で相手がどの行動をしてきたかで選出や戦術が予想できないので、大したアドにはならないです。

なお、エースバーンをこの役割に置くときに恐ろしく強いことが証明されました。エースバーンはどうせエースなので初手のエースバレも別に問題ありません。

ただ記事執筆時点ではあまりにも広く知れ渡り&このエースバーンおよび並びを使うトレーナーが多いことから初手とんぼがえりエースバーンの行動自体が読まれやすい環境になっているので、熟練が必要かもしれません。しばらく環境が動いてからまた本領発揮しだすでしょう。

エースバーン以外にも、スカーフトリックができて受け寄りの構築にも強いトゲキッスやロトム、S2段階上昇の相手も上から殴るスカーフドラパルトなどもいます。

エースに状態異常耐性をもたせる

エースが電磁波や鬼火などで全抜きを阻止されてしまうと負けに直結します。

そのため、状態異常を撒いてきそうなポケモンが多めの構築相手にはスカーフではなくラムのみを持たせたエースを選出することも想定するのがいいでしょう。

一応眠カゴで対策する方法もあります。

この枠は積み技を覚えてカバルドンのじしんをすかせる飛行タイプのラムキッスやラムギャラは有名ですね。

エースに圧倒的火力をもたせる

スカーフやラムではいかにダイマックスエースといえども耐久が厚いパーティを崩せず突破できなくて負ける、ということがあるでしょう。

例えばドヒドイデ+ヌオーやドヒドイデ+ポリゴン2、ヌオー+ラッキーや、典型的な受けループ相手です。

積み技も特性の天然や黒い霧で無効化して崩し耐性もある相手です。

そんなときには火力の高いポケモンに命の珠を持たせて素の火力による突破力をあげる必要があります。

この枠は技範囲が非常に広い(ゴースト・フェアリーを両方半減で受けられるポケモンがいない)命の珠ミミッキュや、天然で積み技を無効化されない型破りドリュウズ、素の火力が異次元のはりきりパッチラゴン、技範囲が異常なレインボードラパルト、エアスラッシュ連打で受けに多い鈍足を許さない&急所連打で素の火力が高くなりうるトゲキッス、ギャラドス、エースバーンなどなど数え切れないほど多くのダイマックスエースが当てはまりますね。

サイクル兼エースによる柔軟性

耐久性能も十分にあり、サイクルを回す中で自身がエースになれるサイクルパーツのポケモンも居ます。

耐久振りで十分な耐久を獲得でき、特性や技で火力を上げられる、回復ソースを持つor耐久を上げられる技を覚えているのが特徴です。

  • ギャラドス
  • トゲキッス
  • ポリゴン2
  • アシレーヌ
  • ドサイドン
  • カビゴン
  • ピクシー
  • ニンフィア
  • アーマーガア
  • ロトム系
  • カバルドン
  • etc…

余談ですがギャラドスは結構硬いです。
【ポケモン剣盾】ギャラドスはカバルドンより硬い

基本は耐久に振っていて、瞑想や悪巧み、龍の舞や剣の舞やダイマックス技といったバフを1回使えば自身がエースになって全抜きを狙えるポケモンたちです。

例として物理受けとしての印象が強いカバルドンですが、

  • じしん
  • ヘビーボンバー
  • ボディプレス
  • なまける

といった技構成の場合、普段はなまけるで物理受けをしつつ交代先にダメージを与え、攻めに転じるときにはダイアースでDアップ、ダイスチルでBアップ、ダイナックルでAアップというようにバフをかけることでアタッカーカバルドンに変化することができます。

他にもポリゴン2はダウンロードでCが上がれば受け調整でもHCポリゴン2レベルの火力が出ますし、耐久振りのギャラドスも龍の舞を使えばいじっぱりぶっぱを超えるアタッカーギャラドスに変化します。

受けサイクル役から攻めエースへの役割の変化には積む1ターンが必要ですが、相手に合わせて柔軟に立ち回りを変えられるのが特徴です。

耐久寄りのサイクルパーツから、積み技でエースに役割変化したあとに眠カゴ、朝の日差しなど高速回復技で回復してからダイマックスして全抜きという動きはS8で広く認知されたダイマックスの強い使い方の1つでしょう。

まとめ:【ポケモン剣盾】スイッチ構築と戦術【トップメタに勝つために】

いかがでしたでしょうか。

  • 初手ダイマックス
  • 受けループ
  • ギミック構築
  • 状態異常
  • 怯み
  • 超火力
  • カウンターやミラーコート
  • きあいのタスキや化けの皮やがんじょう
  • etc…

調査したところ、使いこなせれば慎重な立ち回りから初見相手のさまざまな戦術にも対抗しうるのがスイッチ構築のようです。

サイクル班が挑発やこだわりトリックされると十分に仕事ができないので対面に気をつけたり、相手のパーティからどのようなエースを通していくか見極めたり、そもそもコンセプトの1つの型判別にはそれなりのポケモン知識が必要だったりと明らかに初心者向けではありませんが、スイッチ構築は柔軟かつパーティ全体での対応範囲が広いと思います。

ポケモン剣盾発売から半年以上たったので、そろそろポケモン知識が増えてきたトレーナーも多いと思いますので、スイッチ構築に挑戦してみるのもいいかもしれませんね。

では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう!

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